狙击手的必须注意的事项

大家好,欢迎再次来到字母哥哥的帖子。这几天字母哥哥一直在忙,所以也没给大家出什么好帖。这次我给大家讲的是狙击手应有的几点。


狙击枪,是枪中之王。而狙击手,是枪王之王。这一点是毫无疑问的,并不是说冲锋不厉害或者是别的什么。在真正的战场和游戏上,什么枪的射程是最远的 而伤害又是最大的?——狙击枪。什么人能在很远的地方就将敌人射杀?——狙击手。很多次,狙击手是敌人最害怕的。并不是因为狙击枪的威力,更因为他的神出鬼没。下面我就说下一个狙击有应该必备的几点:


1:蹲点。 ——很多朋友都骂蹲点的人“阴”,其实不用管他们,要记住,狙击手蹲的点,是敌人最想象不到的点,这样才能达到阴的效果。狙击手一枪失误后很难有2 次开枪的机会,当然,我也不是要鼓励狙击手们都去蹲点。因为蹲点蹲的时间长了就是——坐以待毙。蹲的点有几种:1,敌人最快出来的点。(比如码头的办,沙漠的中,卫星的中等等)2,敌人最想不到的点。(比如井,比如包点对面的大箱子后)3,最隐蔽的点。(码头那点桥上中间的箱子,那个点是狙击的好地方啊!)


2:游击。——很多次,就剩狙击手一个人了,而他面对的则是2 个甚至2 个以上的敌人。这时狙击手需要的不是蹲死点,因为蹲下去的话会被慢慢的发现,即使打死了一个敌人,也会被其他敌人迅速发现。这时需要的是游击:不断的蹲点,不断的换点,俗话来说就是:打一枪换一个地方。让敌人摸不清你的底细,达到隐蔽击杀敌人的目的。


3:配合。——有人说:狙击手应该团队行动,也有人说狙击手应该单独行动。这两点我想应该结合起来,并不矛盾。团队行动,狙击手可以有较远的视野,从来尽快的发现敌人,给团队的行动扫清障碍。单独行动,狙击手可以发现漏掉的敌人,也可以发现敌人的去向。配合是狙击手的意识。因为我们手中毕竟不是近战威力巨大的冲锋枪,而是射速慢的狙击枪。


还有几点是狙击手的必需:


1:必须反应快。狙击手要的就是最快的速度来击毙敌人,不成功便成肉。



2:必须快速的发现敌人的去向。在敌人对面突然出现并且给予敌人最致命的打击这样才达到了狙击的目的。

3:必须要配合。不配合的话狙击手很可能面对的是几个冲锋对着突突。。。


4:必须要有意识,猜测的意识。猜出敌人的可能存在点。


5:很多人认为自己的狙击枪很菜,注意,这不是枪的问题。你必须学会适应枪而不是让枪适应你。




狙击手有时不准是很正常的,但是我们要做的不是准确,因为毕竟现在都会穿衣了,我们要做的,是要在第一枪没打死或者没打中的情况下还能开出第2枪。这就是我们要做到的。




其实我说的这些大多数狙击手都知道,我只是把概念理论化,让大家对狙击手应该的打法和必须知道的有个更加清晰的理解。


PS:


下面的是我对那位对我跳狙怀疑的兄弟的一点解释。以前我没给他具体的做法是因为我的硬盘在家,而我现在在外地上大学,所以不能给他解释清楚,我找他要单练并不是为了证明我游戏很牛X,只是想让他看看我是不是真的跳狙。这两天我在网吧包了一个机器,一直在重新研究这个跳狙的问题。所以没去成河北。下面我就给他说下数据测出的方法和环境。


我的游戏人物的装备:刀,FRF2。


PING:30左右。



工具:VC7定时器,按键精灵。


定时器的部分代码:afx_msg void OnTimer( UINT nIDEvent );





Parameters






nIDEvent





Specifies the identifier of the timer.






Remarks






The framework calls this member function after each interval specified in the SetTimer member function used to install a timer.






TheDispatchMessage Windows function sends aWM_TIMER message when no other messages are in the application’s message queue.






2 字母哥哥在此给大家讲狙击手的注意事项以及跳狙相关问题





Note This member function is called by the framework to allow your application to handle a Windows message. The parameters passed to your function reflect the parameters received by the framework when the message was received. If you call the base-class implementation of this function, that implementation will use the parameters originally passed with the message and not the parameters you supply to the function.







Example






See the example in CWnd::SetTimer.






CWnd Overview | Class Members | Hierarchy Chart






See Also CWnd::SetTimer,WM_TIMER










//////////////////////////////


参数nIDEvent 就是你SetTimer中的第一个参数,也就是开始的时间。




由于代码实在太多,我想如果还是表示质疑的话可以加我QQ,我可以把文件传过去。这是用VC7做的timemarker,也有一个是VB的,但是不杂好使,我用不成那个。参考地址:http://www.hsip.cn/soft/1/2006/1D8594792977.html 。




然后运行游戏,跑步后一秒,起跳一次,然后退出游戏。这时定时器上是一个波峰值。(有的定时器不是这样。),然后在波峰的最高点和两边的最低点取值。取出时间约为:10毫秒,2.18毫秒,2.21毫秒,2.32豪秒。3 点起跳:起跳时(0.217 秒后),起跳中(0.221秒左右),起跳后(0.232秒前)。3 点取值得出滞空时长,也就是在高空的停留时间,是一个平滑的线,当然其实并不显。




然后打开按键精灵 :输入源代码。




Delay 1000




spacedown 10



timemarke2.18


timemarke2.21


liftmousedown2.21




timemarke2.32


Delay 1000


然后在游戏中,我找了我一个徒弟帮我测试,使用按键精灵,设一个键盘命令,然后测试:这几个点取的值分别在3 米左右对敌人开枪,结果证明,A点(起跳时),约为20%击毙率,B点(起跳中)约为80%击毙,C点,(起跳后)约为30%击毙。这是笼统计算。



然后又远距离测试,证明出:B点(起跳中)为唯一有几率可以打中敌人的跳狙。




抱歉没有精确演算,因为时间不够,我这两天一直包了一个机器在网吧里算,打点滴时我还在算,以上的过程很简单,但是实际上很麻烦,因为还有很多细节,我只是把大致过程说了出来。


昨天晚上睡了个好觉,嘿嘿,我现在熬得人不像人鬼不像鬼,这两天也没管咱吧的事,希望大家原谅。




上面的过程你要有时间可以自己做下,演算下。